// Vivid2D.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。 // #ifdef VIVID_2D_MYDLL_API #undef VIVID_2D_MYDLL_API #endif #define VIVID_2D_MYDLL_API __declspec(dllexport) #include #include #include #include int main() { // ---------------------------------------------------- // GLM 向量操作 (与 RenderSystem 无关,保持原样) // ---------------------------------------------------- glm::vec2 position(100.0f, 200.0f); glm::vec2 velocity(5.0f, -2.0f); position += velocity; std::cout << "New Position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl; std::cout << "---------------------------------------" << std::endl; // ---------------------------------------------------- // RenderSystem 静态方法调用 (无需实例化) // ---------------------------------------------------- // 1. 初始化日志系统 (假设已实现) std::cout << "Initializing RenderSystem Logging..." << std::endl; RenderSystem::InitializeLogging(); // 2. 开始渲染线程初始化阶段 (假设已实现) RenderSystem::beginInitialization(); // 3. 记录一个渲染指令到队列中 std::cout << "Recording a clear color command..." << std::endl; // 这是一个 lambda 函数,捕获了要执行的 GL 命令 RenderSystem::recordRenderCall([]() { // 在实际的 RenderSystem 实现中,这会调用 glClearColor(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f); std::cout << "-> (Render Thread) Executing glClearColor(Orange)" << std::endl; }); // 4. 执行队列中的渲染指令 std::cout << "Replaying render queue (" << RenderSystem::getQueueSize() << " calls)..." << std::endl; RenderSystem::replayQueue(); // 假设这个调用会执行上面的 lambda // 5. 结束初始化阶段 RenderSystem::finishInitialization(); // 6. 关闭日志系统 (确保日志被刷新) std::cout << "Shutting down RenderSystem Logging." << std::endl; RenderSystem::ShutdownLogging(); return 0; }